新版本的赏金定位是“站撸技能型adc”,核心属*以“暴击”,“冷却cd”,“**力”为主。在经过了版本测试之后,*终确定移除了w和r的额外伤害,但是增加了e技能的射程。可见赏金在测试服中表现已经非常强力,**不得不做了削弱。
每当厄运**用普攻命中了一个新的目标时,她都会造成额外物理伤害。
解读:被动伤害会随着等级增长,对小兵和防御塔伤害减半。有了这个被动赏金补兵非常顺畅,对线换血能力也属**。
厄运**向敌人发射**,伤害他们以及他们后面的目标。两次**都可以施加(厄运的眷顾)。
解读:新版本的q技能可以暴击,是赏金的主要输出技能。
厄运**在不被**时会获得移动速度加成。可以主动释放这个技能来获得**速度加成,这个加成的持续时间可通过(厄运的眷顾)的连续触发来进行延长。
解读:新版本的w技能用来配合e技能,不管是在追击还是逃跑都非常好用,**地弥补了赏金没有位移这个缺陷。并且主动**还能获得3秒的**速度加成,这使得赏金这个主要靠技能输出的adc可以专心地出 暴击 **的装备,攻速方面一双“攻速鞋”就可以基本满足需求。
与老版本变化不大。新版本中施法距离加强了1000,另外在技能施放的2秒时间内可以获得视野和减速敌人。
厄运**向前方锥形地带扫射出持续3秒的强力弹幕。
“弹幕时间”可以暴击并造成120%的伤害。
解读:很明显**想让“暴击”成为新版本赏金的*核心属*,q技能和r技能都能够暴击,使赏金成为技能爆发***的adc之一。
目前赏金的天赋主流的都是凶猛18点,另外12点天赋少数人会尝试点“坚决”。但小编以亲身尝试之后慎重地推荐大家以下这套天赋,因为“狡诈系”的实用*比“坚决系”高太多,更加适合目前版本的爆发*adc。
这套天赋不管是对线还是打团伤害都非常**,无论你是激进型还是发育型都会爱上这个天赋。值得说明的是凶猛第四层选择点“恃强凌弱”是因为赏金的e技能可以触发效果,*后一层虽然小编力推“冥火之触”,但有兴趣的朋友也可以尝试在对方突进较多的情况下选择“战争领主的嗜血”,亲测在大后期拥有”无尽之刃“,”夺萃之镰“,”黑色切割者“,”攻速鞋“,”多米尼克领主的致意“和”电刀“之后配合上w技能,切肉如削泥。
蓝色:3个成长魔抗 6个固定冷却cd
这套符文的特别之处在于,小编在红色中加入了一个暴击符文,这在前期增加了一些运气成分,*主要的是如今暴击属*的*价比非常高,所以带上一个暴击符文不会随着游戏时间贬值。再者小编的蓝色符文带了6个固定冷却cd,这样就提供了5%的固定冷却cd,让赏金这个靠技能输出的adc在前期更加有拼的资本。
虽然新版本中出现了很多新的出门装,但是多兰剑还是目前的热门**,*价比奇高。再带上一瓶血*,基本上是目前*主流的出门装。
“萃取”这件新装备价钱与多兰剑一样都是450,但它**是一件发育**,在面对更加**的敌方adc时,赏金可以选择这套出门装主发育。虽然对拼不及多兰剑给力,但是萃取的卓越打钱能力使这件装备成为*超值的新装备。
这**是赏金***的6神装,**推荐上还有一件叫做“死亡之舞”的装备,但是经过小编的亲测之后认为黑切要好于“死亡之舞”,冷却缩减的话,符文 天赋 夺萃之镰已经足够。赏金的*后一件装备可以根据局势选择黑切(顺风)或者女妖(逆风)。
赏金在加点上是主q副w,e只点**,用来留人或者逃跑。有大加大。
在对线方面赏金*需要注意的是视野和控制兵线。由于赏金拥有*强的对线压制能力,所以在大多数情况下赏金都会处于压制的一方,q和e技能都有不同程度的推线效果,所以记住e技能在前期只加**,主要用来开视野和留人,不要轻易对兵线使用,除非你决定速推一波兵线回家。
由于赏金没有位移技能,非常惧怕来自河道的gank,所以切记与辅助商量好轮流保持住河道视野。对于突然而来的gank,赏金应利用e w的套招来逃走,先把e技能放在对方追击而来的必经之路上,然后马上开启w逃回安全区域。
在对线上可以利用自己的被动效果与对方adc进行换血,平a q的伤害在初期对拼上**会让对手吓一跳,千万不要不自信。补兵方面在如今版本没有人能够与赏金抗衡,因为被动的存在,就算你是一名新手adc玩家,只要记住在兵残血的情况下对他进行**次普攻,配合被动就能很容易收获补刀。
新版本的赏金团战非常强势,这里有几个需要注意的点。
**,e技能的运用。赏金有一个非常实用的开团技能e,e技能在前期对线上没有太多用处,但是在中后期的团战中e技能用来开视野和留人开团,效果都非常卓越,可以把它看作是一个船长大招的“缩小版”。
第二,团战站位。赏金团战站位不宜靠前,由于没有位移技能,所以团战中的赏金往往会成为对手的****目标,你不必往前站自然就有敌人主动来靠近你,而你需要做的就是平a q w 走位平a。
第三,大招的使用。赏金新版本的大招非常强力,它是附带暴击**的,并且是120%的伤害。大招的3秒输出可以造成成吨的伤害,所以我们要确保赏金开启大招后能够有3秒的稳定输出,*要紧的是保证在施放期间不会被对方打断。所以当你想要施放大招时要注意观察周围是否有可以打断你的敌人,比如石头人的大,有闪现的火女,准备恐惧你的末日...等等。记住,*佳的大招施放时间**不是开团的瞬间,而是团战开启后对方交了大半技能以后。
现今s5赛季已经结束,马上迎来s6赛季。在这个新版本的大改动中adc明显受到了拳头**的“照顾”,成为可以主导战局输赢的胜负手,而赏金毫无疑问是新版本*强力的adc之一。所以小伙伴们快快抓紧时间使用赏金猎人上分吧!
厄运**是一个容易上手而且输出**的adcarry,自前期开始就有不俗的伤害,追击能力**,推线单杀能力都不俗,自带减速技能。但是和所有adc一样,防御方面有短板。一旦被近身,就很容易被**。中期开始技能优势就慢慢削减,需要早期就打出不错的压制。是一个**很疼,**声效很*的英雄。
以上可以看出,赏金猎人的属*优势在于不错的**距离,略高于普通adc的法力回复,还有在adc中较厚的血量。
大步流星,被动技能,厄运**脱离战斗5秒后增加25移动速度,而且会在5秒内每秒增加9点移动速度,此效果**增加70。
一箭双雕:【快键键:q】厄运**向敌人发射**,伤害他们以及他们后面的目标
厄运**向敌方目标开枪,对目标造成25/60/95/130/165( 0.75***力)物理伤害,并对目标后面的另一名敌人造成120%的伤害,可触发**附带效果。
厄运**每次**被动地增加对目标的伤害。可以**该技能来增加厄运**的**速度,使她的**能降低目标受到的**效果
被动:厄运**每次**对目标造成6/8/10/12/14( 0.05*法术强度)魔法伤害,对同一目标*多叠加4次。
主动:厄运**的**速度增加30/35/40/45/50%,持续6秒,她的**会降低目标所受**及生命回复的50%,持续3秒。
厄运**朝一个地区发射一阵弹雨,对敌人造成几波伤害,并减缓他们的移动速度。
厄运**朝空中发射出成百上千颗**,0.5秒后**如骤雨般击打到目的地,造成90/145/200/255/310( 0.8*法术强度)魔法伤害,持续2秒,减速击中敌人20/28/36/44/52%,持续1秒。
厄运**向她面前的锥形范围内发射一阵弹雨,对敌人造成大量伤害。
厄运**向前方锥形地带扫射出持续2秒的强力弹幕,每颗**造成65/95/125( 0.45***力)( 0.2*法术强度)点魔法伤害,**可造成520/760/1000( 3.6***力)( 1.6*法术强度)点魔法总伤害
黑枪射击的被动效果使普通**附带了魔法伤害,前期adc对点很有优势,在前期站桩输出就能和别人对拼。主动触发时很克制加血与**,并且主动开启有攻速加成,相当于自带一个努努的w.
一箭双雕可以重置普通**间隔瞬间打出aqa连招,**和补兵都很不错。
当别人上来帖脸打的时候给他枪林弹雨,对点站在技能范围内就持续掉血,跑的话减**果可以白打几下。
由于被动大步流星的加速,好运姐支援速度快,回城后回线上也不会损失太多的经验与经济。
大招**时间的基础和加成很高,并且*多可以造成8次伤害,不俗的爆发*aoe伤害,如果队友有团控*技能搭配使用,完全*的有效伤害足以改变战斗格局。扇形的覆盖面对于潜行类敌人也有很大的克制作用,跨越地形抢夺野怪也很给力。但是缺点为释放时不可移动,移动则释放效果结束,被控制则释放效果结束。
.赏金没有其他adc的调整走位技能,被抓或者被控制很难逃生。
大招容易被打断,所以合理释放大招对于赏金很重要。。
至于加点路线,大致分为两种,主q辅助w,和主w辅助q.
大招的伤害与战况逆转*毋庸置疑,所以有大点大。
e的伤害加成不适用于adc,减**果增益不值得前期升级,所以*后点满。
w的两种加成方式收益都不错,每次附加伤害可以叠加4次,4次**就是额外的24-48魔法伤害,**以后的攻速增加与**效果都很好。当敌方英雄属于对点形英雄是我会主升。
q的伤害在于重置普通**,附加****,2次伤害其他目标。当敌方英雄主要靠技能输出时会主升。
21.9.0ad通用天赋。**系左侧两排点满,通用系点出护甲,老兵。
红色穿甲*5.**力*4.**护甲*9.蓝色**力*1.魔防*8.精华**力*3.
拥有12**力,5穿甲,13护甲,11魔防的符文,**力提高初期伤害,穿甲增加中期伤害收益。
必选闪现,调整站位,**逃生适用*无可取代。
可选点燃(前期压制保证成功击杀)
⒈赏金是从**就十分强力的输出,但是这种优势在中期会开始逐渐减小至消失。所以尽量在前期就不断扩大优势,*好能把对面打出经验区。
⒉如果成功压制对面经济与经验,你就成功了一半,
⒊依靠w的附伤效果。不断消耗对面。确立血线优势,敌方血量300以下的,如果带着点燃。就可以考虑搭配召唤师技能击杀了。
⒋前压兵线以后尽量保持被动的buff。增加的速度能帮助你尽早脱离可能的gank*佳区域。
⒌压制敌方以后考虑是否过早的推掉敌方的防御塔,毕竟塔收掉小兵的经验与金币*能压制敌方。个人认为重复把敌方打回家的收益比一座塔的经济更合算。
⒍如果被压制,安心补刀,必要时可以依靠q的弹射伤害补刀。
⒎对于赏金而言,**时期是中前期,所以前期尽量出前期就伤害可观的装备,比如饮血剑。无尽一类需要大量经济并且后期才有可观收益的装备并不适合赏金。
ⅰw的双重效果使得赏金永远不虚对点,但是依旧要避免无脑对a,毕竟敌方adc不是一个人。
ⅱ赏金的awqa连招的时间甚至少于普攻两次的时间,dps十分强大。但是q的蓝耗较高。注意控制,防止空蓝被gank的风险。
ⅲ赏金的被动技能生效时移动速度很高,但是一旦被**就会进入冷却,所以不要错误的估计自己的移动速度,避免不必要的死亡。
ⅳ永远要小心并离开敌方切入*爆发英雄,脆皮的你会没有任何输出就死亡。
ⅶ中远距离的**范围是赏金*合适的输出距离。
赏金的普攻和蛮王一样,从**前摇可以看出是不是暴击,当你追击对拼的时候要注意,**变大的普攻,必定暴击,这种细节可能会节省自己的一个召唤师技能,能掌控自己的输出节奏也是adc的必修课。
赏金的小爆发伤害很足,w也很克制加血回复类技能,对于辅助的选择,主要要求为控制,优化赏金的站桩输出。比如宝石,机器人,婕拉,日女。增益buff类也可以搭配,比如琴女,风女。
敌方辅助英雄同样也是控制类英雄,赏金只要不断被**,被动技能就无法生效,一旦被控制就会被消耗跟多血量,甚至被击杀。比如稻草,婕拉,努努。
1、赏金猎人天赋可以在你击杀了敌方英雄之后**地获得伤害的提升
2、每击杀一个敌方英雄会使伤害**提升1%
3、这个效果可以*多叠加相当于敌方英雄数量的层数
4、也就是说在召唤师峡谷中可以叠加5层
5、这个伤害对于输出型英雄在后期的加成非常可观可以考虑点出
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