英文名称:age of mythology: the titans

发售日期:2003年9月30日/国内未知

系统要求:128 mb ram, 16 mb vram, 450 mb disk space, directx v8.1

去年的杰出的即时策略游戏《age of mythology》的资料片《the titans》做了一些大的全新的加强。从字面上看,“the titans”意味着你在游戏的后期可以召唤这些泰坦来充实你的军队。这些生物是如此强大,只有一支大型的集中的部队或是另外一支泰坦部队才能打败它们。而且除了*初游戏包括的希腊、埃及、挪威,《the titans》允许你使用一个全新的文明——亚特兰蒂斯。亚特兰蒂斯在资料片的单人战役中扮演了主要角色,而对于这个复杂的即时策略游戏,添加了这个全新的文明以后,玩家和电脑之间的战斗演变的更加充实。

除了在已经存在的文明中加入了少数新的兵种和科技,《the titans》强调了新的第四种文明和对原来《age of mythology》中几种文明的修改。和其他文明一样,你不仅是在玩“亚特兰蒂斯”,而且可以选择它的三个主神——kronos(宙斯之父)、oranos(kronos之父)、gaia(orano的妻子)。九个小神,包括helios、atlas和prometheus,支持几个主神,当你在竞赛的科技树达到一定的等级时可以选择他们。所以,就象《age of mythology》一样,你所选择的主神影响了你指挥亚特兰蒂斯军队的某些能力,而你选择的小神使你获得不同的神的军队,赋予你特殊的神的力量,允许你研究这些神所带来的不同的科技

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请指教什么是即时战略什么又是策略

即时战略(rts,real-time strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。

一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略(strategy)”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。另外,如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(rtt,real-time tactics)游戏。

策略游戏是玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一**,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列(三国志7、8、10为rpg类型游戏)、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国时代》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即sim(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(tcg,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》等)也归到了策略游戏下

1、战斗模式的区别,首先给你说明一下即时制和回合制的区别,即时制的游戏进程是以真实的时间为单位的,完全跟随时间的流逝同步进行的,也就是说,你就算什么都不做,游戏还是会继续进行,除非你暂停游戏或者结束游戏。而回合制则以“回合”为单位,就像下棋一样,所以策略游戏也称为战棋游戏,等你操作全部完成后,发出“下一回合”的指令,游戏才会继续进行,轮到其他的玩家或者电脑进行操作。其间即使你什么都不做,游戏也不会继续进行,就像下棋一样。

2、策略游戏(slg)的典型作品是光荣的三国志系列、3do的英雄**系列等等,这些主要都是以回合制为主的游戏。当然现在很多slg也加入了即时和半即时的因素,比如三国志9,在发布完命令后,进入“进行面”,游戏的进行,部队的战斗完全是即时的,你无法中断;而信长野望12则基本就是即时制的游戏,仅仅在你想要发布命令的时候你可以按暂停键发布命令。但是一般我们将非****即时制的,即有任何回合制因素的游戏都划到slg一类中。

3、即时战略游戏(rts)的典型作品是blizzard的星际争霸、魔兽争霸系列、westwood的命令与征服系列、ensanble studio的帝国时代系列等等。作战模式都是****即时制的。这些游戏你很多都玩过,即时制与回合制相比,游戏节奏更快,战斗更激烈,不像回合制一样给玩家充足的时间思考和操作,所以对玩家的反应、操作、判断的要求更加高,但这并非说即时的就比较好,人各有所爱,因为回合制对操作和反应能力要求不高,所以策略成分更加浓厚,一般回合制的游戏要比即时制的游戏更容易做成磅礴的大场景和游戏背景。

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5、从战斗模式来说,就如你所说的。只是因为战斗模式的不同,衍**展出来的游戏特点就完全不同了,即时制更考验操作和反应,一般游戏时间较短,一般就是如星际那样采矿造兵的模式;而回合制更强调策略,游戏时间很长,具体类型和表现更加丰富。

1、即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个游戏类型在英国与北美走过了各自的发展道路,*终融合成一个共同的形态。

2、在英国,即时战略可以追溯至1983年,由john gibson开发的《stonkers》,以及1987年发行的《nether earth》。这两款游戏都发行在zx spectrum家用电脑上。而在北美,由evryware's dave和barry murry开发的《the ancient art of war》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《the ancient art of war at sea》(1987年)。然而,由ozark softscape开发的《cytron masters》(1982年),同样被认为是*早的即时战略游戏始祖。

3、有些资料认为1982年intellivision发行的《u***ia》是**款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《legionnaire》,由chris crawford开发并发行在atari的8位家用游戏机上,恰恰与《u***ia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。19***发行在sega mega drive/genesis游戏机上的《herzog zwei》可能是*早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。

4、值得一提的是19***的策略游戏《模拟城市》(simcity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。

5、1990年发行在amiga和atari st上的《battle master》、1990年的《supremacy》(又名《overlord》)和1991年由sensible software开发的《mega lo mania》。尽管这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《mega lo mania》拥有一颗能加强**或者防御的高级科技树。然而,直到1992年,由westwood studios(该工作室先前也制作过一款名叫《battletech: the crescent hawk's revenge》的即时战术游戏)开发的《沙丘魔堡ii》(dune ii:the building of a dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个**类别。尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的**度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由blizzard entertainment和westwood studios开发的即时战略游戏。

6、1992年,由westwood studios开发的《沙丘魔堡ii》(dune ii: the building of a dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡ii》的成功影响了blizzard entertainment,也使westwood studios和blizzard entertainment形成了长达数年的竞争关系。1994年,blizzard entertainment推出了《魔兽争霸》(warcraft: orcs& humans),该作品大体上只能算是《沙丘魔堡ii》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸ii》(warcraft ii: tides of darkness)。

7、1995年,westwood studios的《命令与征服》(command& conquer)是*早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(command and conquer: red alert)一道,成为了*受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以**执行的。

8、1997年,cavedog entertainment推出的《横扫千军》(total annihilation)首次采用了3d单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。

9、1998年,blizzard entertainment推出了《星际争霸》(starcraft)。《星际争霸》成为了*受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3d地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。

10、作为游戏完善化的模范,1997年,cavedog entertainment备受赞誉的《横扫千军》(total annihilation)提取了《命令与征服》(command& conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3d单位。同样在1997年,microsoft尝试把《文明》(civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《帝国时代》(age of empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被stainless steel studios的《地球帝国》(empire earth)进一步完善。而gsc gameworld的《cossacks: european wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。

11、1998年的《populous: the beginning》和1999年的《家园》(homeworld)是*早的全3d即时战略游戏。《家园》***的一点是采用了3d的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(homeworld cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《家园2》(homeworld 2)使在360°的3d环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《machines》也提供了一个近于****的3d环境,试图把即时战略和**人称射击(fps)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验*的战略游戏,比如《allegiance》(2000年)。《魔兽争霸iii》(warcraft iii,2002)可能*成功的早期3d即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3d引擎的《魔兽争霸iii》出现和ensemble studio推出了《神话时代》(age of mythology,2002年),3d即时战略才取代2d即时战略成为了标准。《可汗:不朽的君王》(kohan: immortal sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如补给线等。

12、从2d到3d的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。

13、一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,activision在《终*战区》(battlezone)中尝试把即时战略和**人称射击(fps)结合起来,而在2002年,rage games ltd.在《hostile waters》中进行了相同的尝试。一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3d引擎,本质上依然是2d的。《地球2150》(earth 2150,2000年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《three kingdoms: fate of the dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(warhammer 40,000: dawn of war,2004年)、《星球大战:帝国战争》(star wars: empire at war,2006年)和《英雄连》(company of heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《英雄连》还把单独的单位用“班”取代。

14、另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是ironclad games推出的《太阳帝国的原罪》(sins of a solar empire),混合了大规模星际帝国建设类游戏《master of orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。

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